К тексту
NBWПОГРАНИЧЬЕ← К игре

ДНЕВНИК РАЗРАБОТКИ · ВЫПУСК 02 · 12 ОКТЯБРЯ 2026

Поход Ермака: от отдельных битв к кампании

Речной берег под обстрелом. Высота, которую приходится брать с двух направлений. Город, где вчера наступали, а сегодня готовимся к осаде. Ночной выход из окружения.

Постер кампании «Поход Ермака»
Постер кампании · художественные концепты, не кадры игрового процесса

Такую кампанию мы сейчас проектируем для «Пограничья». Её основой выбран поход Ермака: 12 миссий и эпилог, связанные общим движением от речных боёв к Кашлыку и дальнейшему сопротивлению.

История задаёт обстоятельства, игрок командует отрядами

Мы отказались от превращения этого замысла в управление экспедицией с выбором людей и припасов. В центре — тактический бой: высадиться под огнём, обойти вражескую позицию, прорваться к товарищам, выдержать натиск или прикрыть отход.

Один эпизод предлагает наступать по нескольким направлениям. Другой — удерживать растянутую позицию и вовремя перебрасывать резерв. В третьем важнее вывести людей из боя, чем уничтожить каждого противника.

Эти ситуации пока описаны в сценариях. Превращение их в работающие игровые миссии — следующий этап.

У кампании появился визуальный ориентир

Подготовлены 13 отдельных рендеров-концептов. Речные долины, лесные подходы, небольшие укреплённые поселения, ночные лагеря и зимний острог показывают направление, в котором хотим развивать окружение.

Изображения помогают обсуждать атмосферу и характер местности. Они не являются скриншотами игры и не показывают достигнутое качество графики в движке. Архитектура и расположение объектов на них ещё требуют проработки.

Чувашский мыс — художественный концепт
Чувашский мыс — художественный концепт

Красивой картинки недостаточно для хорошего боя

Для каждой миссии подготовлена схема сверху. На ней отмечены подходы, возвышенности, низины, укрытия и позиции сторон. Рядом — последовательность событий, действия противника и условия завершения миссии.

Наша цель — сделать рельеф частью принятия решений. Высота должна влиять на обзор. Лесной путь — давать возможность обхода. Узкий выход из оврага — создавать риск для растянутого отряда.

Сейчас это требования к будущей реализации, а не подтверждённый результат игровых тестов. Предложенные размеры карт, высоты и составы отрядов будем уточнять после проверки движения и боя.

Берега Туры — проектная тактическая схема
Берега Туры — проектная тактическая схема

Один город — разные сражения

Для трёх эпизодов в Кашлыке задана общая планировка. Пристань, улицы и проходы сохраняют положение, но меняется ситуация: закрепление после занятия города, осада и ночная вылазка.

Хотим, чтобы игрок узнавал местность и использовал прошлый опыт. Подход, удобный для наступления, может стать опасным направлением во время обороны.

Рендеры Кашлыка пока различаются. Следующая работа с окружением должна привести их к общей игровой планировке.

Кашлык — художественный концепт осады
Кашлык — художественный концепт осады

Финал — не только победное наступление

«Последняя ночь Ермака» задумана как бой за спасение оставшихся. Эпилог переносит действие к Обскому острогу и отряду Мансурова: история продолжается после гибели Ермака.

Мы сохраняем историческую отправную точку, но конкретные маршруты, расположение войск и игровые события адаптируем для стратегии. Это художественная кампания, а не заявленная точная реконструкция всех столкновений.

Обский острог — художественный концепт
Обский острог — художественный концепт

Что готово и что впереди

Готов пакет проектирования: рендеры, схемы, сценарии и критерии проверки всех 13 эпизодов. Следующий шаг — выбрать одну миссию и пройти полный путь от простой геометрии до проверенного боя.

Отдельной работы потребуют суда и высадка, конвоирование пленника, ночное обнаружение и эвакуация. Новая играбельная кампания этим выпуском не объявляется.

Начнём с того, что определяет ощущение стратегии: отряды должны уверенно двигаться по карте, находить укрытия и сражаться так, чтобы решение игрока действительно меняло исход боя.


Исторические ориентиры: Р. Г. Скрынников, «Ермак», Н. И. и Д. Н. Никитины, «Покорение Сибири».

Все иллюстрации этого выпуска — художественные концепты. Схема показывает предложенную игровую геометрию.