ДНЕВНИК РАЗРАБОТКИ · ВЫПУСК 02 · 12 ОКТЯБРЯ 2026
Поход Ермака: от отдельных битв к кампании
Речной берег под обстрелом. Высота, которую приходится брать с двух направлений. Город, где вчера наступали, а сегодня готовимся к осаде. Ночной выход из окружения.

Такую кампанию мы сейчас проектируем для «Пограничья». Её основой выбран поход Ермака: 12 миссий и эпилог, связанные общим движением от речных боёв к Кашлыку и дальнейшему сопротивлению.
История задаёт обстоятельства, игрок командует отрядами
Мы отказались от превращения этого замысла в управление экспедицией с выбором людей и припасов. В центре — тактический бой: высадиться под огнём, обойти вражескую позицию, прорваться к товарищам, выдержать натиск или прикрыть отход.
Один эпизод предлагает наступать по нескольким направлениям. Другой — удерживать растянутую позицию и вовремя перебрасывать резерв. В третьем важнее вывести людей из боя, чем уничтожить каждого противника.
Эти ситуации пока описаны в сценариях. Превращение их в работающие игровые миссии — следующий этап.
У кампании появился визуальный ориентир
Подготовлены 13 отдельных рендеров-концептов. Речные долины, лесные подходы, небольшие укреплённые поселения, ночные лагеря и зимний острог показывают направление, в котором хотим развивать окружение.
Изображения помогают обсуждать атмосферу и характер местности. Они не являются скриншотами игры и не показывают достигнутое качество графики в движке. Архитектура и расположение объектов на них ещё требуют проработки.

Красивой картинки недостаточно для хорошего боя
Для каждой миссии подготовлена схема сверху. На ней отмечены подходы, возвышенности, низины, укрытия и позиции сторон. Рядом — последовательность событий, действия противника и условия завершения миссии.
Наша цель — сделать рельеф частью принятия решений. Высота должна влиять на обзор. Лесной путь — давать возможность обхода. Узкий выход из оврага — создавать риск для растянутого отряда.
Сейчас это требования к будущей реализации, а не подтверждённый результат игровых тестов. Предложенные размеры карт, высоты и составы отрядов будем уточнять после проверки движения и боя.
Один город — разные сражения
Для трёх эпизодов в Кашлыке задана общая планировка. Пристань, улицы и проходы сохраняют положение, но меняется ситуация: закрепление после занятия города, осада и ночная вылазка.
Хотим, чтобы игрок узнавал местность и использовал прошлый опыт. Подход, удобный для наступления, может стать опасным направлением во время обороны.
Рендеры Кашлыка пока различаются. Следующая работа с окружением должна привести их к общей игровой планировке.

Финал — не только победное наступление
«Последняя ночь Ермака» задумана как бой за спасение оставшихся. Эпилог переносит действие к Обскому острогу и отряду Мансурова: история продолжается после гибели Ермака.
Мы сохраняем историческую отправную точку, но конкретные маршруты, расположение войск и игровые события адаптируем для стратегии. Это художественная кампания, а не заявленная точная реконструкция всех столкновений.

Что готово и что впереди
Готов пакет проектирования: рендеры, схемы, сценарии и критерии проверки всех 13 эпизодов. Следующий шаг — выбрать одну миссию и пройти полный путь от простой геометрии до проверенного боя.
Отдельной работы потребуют суда и высадка, конвоирование пленника, ночное обнаружение и эвакуация. Новая играбельная кампания этим выпуском не объявляется.
Начнём с того, что определяет ощущение стратегии: отряды должны уверенно двигаться по карте, находить укрытия и сражаться так, чтобы решение игрока действительно меняло исход боя.
Исторические ориентиры: Р. Г. Скрынников, «Ермак», Н. И. и Д. Н. Никитины, «Покорение Сибири».
Все иллюстрации этого выпуска — художественные концепты. Схема показывает предложенную игровую геометрию.
Все 13 эпизодов кампанииВыпуск 01: от модели к живому отряду